Canarias iniciará el 14 de septiembre una nueva misión institucional y empresarial en Japón con un objetivo que va más allá de la promoción exterior: consolidar una posición estable en las redes internacionales de producción, edición e inversión del videojuego. La delegación, encabezada por el viceconsejero de la Presidencia y presidente de Proexca, Alfonso Cabello, viajará hasta el día 18 a Kioto y Tokio junto a doce empresas y entidades del sector.
La agenda ha sido organizada por Proexca con la colaboración de la Asociación Canaria de Desarrolladores de Videojuegos (ACADEVI) y la Asociación Regional Canaria para el Avance de los Deportes Electrónicos y Videojuegos (ARCADEV). El programa combinará reuniones institucionales, contactos con compañías y centros tecnológicos, visitas a referentes de la industria audiovisual japonesa y encuentros directos entre estudios canarios, desarrolladores, editores e inversores.

Una misión orientada a convertir contactos en proyectos
La presencia en Japón responde a una estrategia de internacionalización sostenida, no a una acción promocional aislada. Tokio concentra una parte decisiva de la cadena de valor mundial del videojuego, desde grandes editoras hasta proveedores tecnológicos, empresas de animación, propietarios de licencias y fondos especializados. Para los estudios de una región periférica, el acceso a esos interlocutores puede reducir la distancia comercial que suele separar el talento creativo de los contratos internacionales.
La delegación estará integrada por Rising Pixel, Fundación Canaria CD Tenerife, Proyecto Foxter, ACADEVI, Quantum Box Games, UD Las Palmas, Drakhar Studio, A1M Gamesports, Studios Demanzon, Daimonia Project, Cherrytree Studio y ARCADEV. La composición reúne desarrolladores, entidades vinculadas al deporte y los deportes electrónicos, asociaciones empresariales y proyectos creativos. Esa diversidad permite presentar una oferta más amplia que la de un estudio individual: capacidad de producción, formación, servicios digitales, propiedad intelectual y actividades conectadas con el entretenimiento audiovisual.
El principal escaparate será la Tokyo Game Show, donde Canarias participará por tercer año consecutivo. La continuidad es relevante porque en mercados de alta competencia la visibilidad puntual rara vez basta para generar acuerdos. La repetición de encuentros, el seguimiento de contactos y la demostración de que existe un ecosistema con empresas activas son factores que elevan la credibilidad de un territorio ante socios potenciales.
Kioto amplía el mapa de relaciones
La principal novedad será la incorporación de Kioto al recorrido. La ciudad cuenta con uno de los ecosistemas creativos y tecnológicos más reconocidos de Japón y ofrece una puerta complementaria a la agenda de Tokio. Mientras la capital concentra ferias, sedes corporativas y grandes circuitos de negocio, Kioto puede facilitar el acercamiento a empresas y centros especializados cuya actividad conecta el videojuego con la innovación, el diseño, la investigación y el audiovisual.
Esta ampliación geográfica revela una evolución en la estrategia canaria. La primera presencia en Japón servía para abrir una vía de entrada; la actual busca diversificar interlocutores y profundizar relaciones. El reto, sin embargo, no consiste solo en participar en más reuniones. Las misiones comerciales producen resultados cuando las empresas llegan con proyectos definidos, materiales adaptados al mercado, capacidad de negociación y recursos para sostener la relación después del viaje.
De dos estudios a una red con masa crítica
El crecimiento del sector ofrece una base más sólida para esa aspiración exterior. Canarias ha pasado de contar con apenas dos estudios de videojuegos registrados a disponer de 44. A esa expansión se suma una red de 17 centros especializados que forma y aporta profesionales a una industria que necesita perfiles técnicos, artísticos, narrativos y de gestión de producción. La disponibilidad de talento local es un factor central para atraer proyectos, ya que reduce la dependencia de equipos desplazados y favorece la continuidad de la actividad.
La evolución también se aprecia en el tipo de trabajo desarrollado desde las islas. Estudios canarios han participado en videojuegos asociados a franquicias internacionales como Barbie, Bluey o La Patrulla Canina, al tiempo que han impulsado títulos de autor como Luto, reconocido y premiado. La convivencia entre encargos vinculados a grandes licencias y obras de propiedad intelectual propia es significativa: los primeros aportan experiencia industrial y estabilidad productiva, mientras los segundos pueden generar valor de marca, derechos explotables y proyección creativa.

Videojuego, audiovisual y tecnología en una misma estrategia
La misión japonesa se integra en una visión más amplia de las industrias digitales. El videojuego comparte herramientas y profesionales con la animación, los efectos visuales, la programación, la producción audiovisual y las experiencias inmersivas. Esa relación permite que una inversión destinada inicialmente a un proyecto interactivo tenga efectos sobre otros segmentos, y viceversa. Para Canarias, el interés reside en utilizar esa convergencia para captar actividad económica que no se limite a una única línea de negocio.
Alfonso Cabello sostiene que la presencia en los espacios donde se concentra la industria genera oportunidades reales para las empresas canarias. Según el presidente de Proexca, en tres años la participación del Archipiélago en Japón ha pasado de una primera asistencia a una presencia ampliada, con más compañías y relaciones que ya se han traducido en proyectos concretos. Su planteamiento vincula la promoción exterior con una política de captación: abrir mercado para los estudios locales y, al mismo tiempo, presentar a Canarias como destino para nuevas producciones e inversiones.
La eficacia de esta apuesta se medirá después de la feria, cuando los contactos se conviertan o no en coproducciones, contratos de servicios, acuerdos editoriales, implantaciones empresariales o programas de formación. El avance desde dos hasta 44 estudios indica que existe una base empresarial creciente, pero la internacionalización exige mantener talento, financiación y capacidad de escalar proyectos. Japón ofrece una plataforma exigente para probar esa madurez y una oportunidad para que Canarias consolide su perfil como nodo creativo entre Europa, África y los mercados globales del entretenimiento digital.
