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España supera los 22 millones de jugadores habituales

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El mercado del videojuego en España ha consolidado su posición como uno de los principales sectores de entretenimiento del país. Según los datos recogidos en la última edición del Anuario de la Asociación Española de Videojuegos, 22,8 millones de personas juegan de forma regular, dedicando una media de 8,5 horas semanales a esta actividad. La cifra representa el 54 por ciento de la población comprendida entre los 6 y los 75 años, tras la incorporación por primera vez de la franja de edad entre 66 y 75 años.

La ampliación del rango demográfico permite observar cómo el videojuego ha dejado de ser un fenómeno asociado exclusivamente a la juventud. El 7 por ciento de los jugadores supera ya los 65 años, mientras que el grupo más numeroso sigue concentrándose entre los 25 y los 44 años. Esta distribución refleja la continuidad de un hábito de ocio que acompaña a las generaciones que crecieron con las consolas y los ordenadores personales.

Equilibrio de género y plataformas preferidas

La composición de la comunidad de jugadores mantiene un equilibrio notable entre géneros. El 51 por ciento se identifica como hombres, el 48,5 por ciento como mujeres y el 0,5 por ciento restante como no binario. Esta distribución subraya el carácter inclusivo que ha adquirido el sector a lo largo de la última década.

En cuanto a las plataformas, los dispositivos móviles lideran con claridad. Un total de 18 millones de personas utilizan teléfonos y tabletas para jugar, frente a los 11,3 millones que prefieren videoconsolas y los 6,9 millones que optan por ordenadores. La accesibilidad de los teléfonos inteligentes explica en gran medida esta preferencia, aunque las consolas mantienen un peso significativo en el consumo de títulos de mayor producción.

Evolución económica del mercado

La facturación total alcanzó los 2.293 millones de euros en 2025, lo que supone un descenso del 3,2 por ciento respecto a los 2.369 millones registrados el año anterior. El segmento digital aportó 1.419 millones, con una caída del 4 por ciento, mientras que el mercado físico generó 873 millones, con una reducción más moderada del 1,3 por ciento. Dentro del canal digital destacan las ventas de juegos completos y contenido descargable, que sumaron 509 millones, junto con las aplicaciones móviles, que alcanzaron 567 millones.

Las cifras de unidades vendidas confirman la solidez del sector: durante el año se comercializaron 999.197 videoconsolas, 5.554.203 videojuegos de consola y 30.772 juegos para ordenador. Aunque el volumen de negocio ha experimentado un ligero retroceso, el número de usuarios y el tiempo dedicado al juego continúan en niveles elevados, lo que indica que el descenso en ingresos podría vincularse a cambios en los modelos de monetización más que a una pérdida de interés.

La industria española de desarrollo

El tejido productivo nacional ha mantenido su ritmo de actividad. Más de 400 estudios publicaron títulos de distintos tamaños, géneros y temáticas a lo largo de 2025. Estos estudios se distribuyen en 429 centros de desarrollo y cuentan con el apoyo de 108 centros de formación repartidos por todo el territorio. Cataluña concentra 114 estudios y 23 centros formativos, mientras que la Comunidad de Madrid agrupa 92 estudios y 20 centros. Otras comunidades como Andalucía y la Comunidad Valenciana también registran presencia relevante.

El empleo generado por la industria asciende a 16.322 personas, de las cuales 8.562 trabajan a tiempo completo y poseen formación académica específica. La distribución territorial del empleo sigue patrones similares a los de los estudios: Cataluña acoge al 29 por ciento de los profesionales, Madrid al 27 por ciento, Andalucía al 13 por ciento y la Comunidad Valenciana al 11 por ciento.

Estos datos ponen de relieve que el videojuego en España ha madurado hasta convertirse en una industria estructurada, con capacidad para generar empleo cualificado y mantener una base de usuarios amplia y diversa. La inclusión de nuevos grupos de edad y el equilibrio de género sugieren que el sector dispone de márgenes de crecimiento adicionales si logra adaptarse a las preferencias cambiantes de una audiencia cada vez más heterogénea.

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